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第3次スーパーロボット大戦(SFC)・武器性能一覧4 ここは第3次(SFC)の武器性能の一覧です。 第3次(SFC)もCOMPACT3と同じく、武器性能を網羅している攻略本には今のところ出会っておらず、 改めて攻略を行いデータを調べなおしました。 本作品は基本的に武器の改造がない(改造できるのはユニットのみ)ので、恐らく厳密なデータになっていると思います。 表記における若干の注意点として、 ・武器射程について、全て「1~」がつきます。例えば「2」なら「1~2」のこと、「8」なら「1~8」のことです。 ・P兵器(移動後攻撃可能か否か)について、射程1の武器は全てP兵器、そうでない武器は全て非P兵器です。 マジンガー系(グレンダイザー含む) ゲッター系 マジンガー系 マジンガーZ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 冷凍ビーム 400 1 140 - 5 - 空4陸7海-宇- ミサイルパンチ 600 4 92 5 - - 空7陸7海7宇7 ロケットパンチ 600 3 100 - - - 空5陸7海5宇6 光子力ビーム 700 1 120 - 10 - 空4陸7海-宇7 ルストハリケーン 750 1 107 - 10 - 空-陸7海-宇- ブレストファイヤー 1100 1 125 - 60 - 空4陸7海-宇7 マジンガーZ[J] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 冷凍ビーム 400 1 140 - 5 - 空4陸7海-宇- ミサイルパンチ 600 4 92 5 - - 空7陸7海7宇7 光子力ビーム 700 1 120 - 10 - 空4陸7海-宇7 ルストハリケーン 750 1 107 - 10 - 空-陸7海-宇- ドリルミサイル 750 2 120 5 - - 空7陸7海7宇7 スクランダーカッター 750 1 116 - - - 空7陸6海-宇7 アイアンカッター 800 3 100 - - - 空6陸7海6宇7 ブレストファイヤー 1100 1 125 - 60 - 空4陸7海-宇7 アフロダイA 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 修理装置 0 1 - - - - 空-陸-海-宇- パンチ 480 1 130 - - - 空-陸-海-宇- ミサイル 600 4 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ダイアナンA 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 修理装置 0 1 - - - - 空-陸-海-宇- ミサイル 600 4 100 10 - - 空7陸7海7宇7 スカーレットビーム 640 1 125 - 5 - 空7陸7海-宇7 ボスボロット 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ボロットパンチ 680 1 160 - - - 空-陸7海7宇- スペシャルボロットパンチ 840 1 130 - - 110 空-陸7海7宇- スペシャルDXボロットパンチ 1070 1 100 - - 120 空-陸7海7宇- ガラダK7 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 かま 420 1 145 - - - 空-陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ダブラスM2 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 レーザー 350 3 140 10 - - 空7陸7海-宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 アブドラU6 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 パンチ 480 1 130 - - - 空-陸7海7宇7 破壊光線 780 4 108 10 - - 空7陸7海-宇7 ジェノバM9 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ピストル 580 1 105 8 - - 空7陸7海6宇7 ライフル 800 6 145 10 - - 空7陸7海6宇7 グロッサムX2 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ホーミング魚雷 500 5 170 10 - - 空-陸-海7宇- クロスシザーズ 650 1 130 - - - 空-陸7海7宇7 スパルタンK5 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 スピア 850 1 162 - - - 空-陸7海7宇7 ハリケーン 1000 2 127 - 40 - 空7陸7海-宇- トロスD7 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 たいあたり 590 1 128 - - - 空-陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ラインX1 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 300 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ムチ 800 1 135 - - - 空-陸7海7宇7 ミネルバX 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ロケットパンチ 600 3 100 - - - 空5陸7海5宇6 ルストハリケーン 750 1 107 - 10 - 空-陸7海-宇- ブレストファイヤー 1100 1 125 - 60 - 空4陸7海-宇7 グール 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ショックビーム 520 5 100 - 1 - 空7陸7海7宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 磁力光線 640 4 100 - 1 - 空7陸7海7宇7 爆弾 800 1 120 5 - - 空-陸7海7宇- ブード 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 リング光線 650 4 110 10 - - 空7陸7海-宇7 魚雷 780 5 150 10 - - 空-陸-海7宇- うずまき 1040 3 198 - - - 空-陸-海7宇- グレートマジンガー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ニーインパルスキック 500 1 155 - - - 空6陸7海6宇6 バックスピンキック 600 1 140 - - - 空6陸7海6宇6 マジンガーブレード 800 1 130 - - - 空7陸7海6宇7 ネーブルミサイル 800 4 96 5 - - 空7陸7海7宇7 スクランブルカッター 850 1 102 - - - 空7陸6海-宇7 グレートタイフーン 850 1 120 - 10 - 空-陸7海-宇- アトミックパンチ 900 3 100 - - - 空6陸7海6宇7 サンダーブレーク 1000 1 120 - 25 - 空7陸7海-宇7 ドリルプレッシャーパンチ 1050 3 100 - - - 空6陸7海6宇7 グレートブーメラン 1100 5 98 - - - 空7陸7海6宇7 ブレストバーン 1300 1 145 - 40 - 空5陸7海-宇7 ビューナスA 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 フィンガーミサイル 450 1 160 10 - - 空7陸7海7宇7 光子力ビーム 700 1 135 - 10 - 空7陸7海-宇7 光子力ミサイル 800 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 グラトニオス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ドリル 540 1 130 - - - 空7陸7海7宇7 振動波 620 3 112 - - - 空7陸7海5宇- ムチ 800 1 135 - - - 空-陸7海7宇7 破壊光線 900 6 108 10 - - 空7陸7海-宇7 ジャラガ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 毒液 720 1 108 15 - - 空7陸7海-宇7 破壊光線 780 4 108 10 - - 空7陸7海-宇7 暗黒大将軍 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ダークサーベル 500 1 140 - - - 空7陸7海7宇7 破壊光線 900 6 108 10 - - 空7陸7海-宇7 ハリケーン 1000 2 127 - 40 - 空7陸7海-宇- ドラゴノザウルス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 たいあたり 590 1 128 - - - 空-陸7海7宇7 破壊光線 900 6 108 10 - - 空7陸7海-宇7 うずまき 1040 3 198 - - - 空-陸-海7宇- ピグドロン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 700 1 125 - - - 空7陸7海7宇7 レーザー 750 5 140 10 - - 空7陸7海-宇7 ライトニングアロー 1150 7 110 20 - - 空7陸7海-宇7 ギルギルガン[1] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 450 1 125 - - - 空-陸7海7宇7 毒液 720 1 108 15 - - 空7陸7海-宇7 ギルギルガン[2] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 450 1 125 - - - 空-陸7海7宇7 破壊光線 970 7 120 - - - 空7陸7海-宇7 ギルギルガン[3] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 アイアンクロー 800 1 140 - - - 空7陸7海7宇7 破壊光線 970 7 120 - - - 空7陸7海-宇7 グラビトンウェーブ 1200 9 180 15 - - 空7陸7海7宇7 メカギルギルガン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 アイアンクロー 800 1 140 - - - 空7陸7海7宇7 破壊光線 970 7 120 - - - 空7陸7海-宇7 メガグラビトンウェーブ 1500 10 190 8 - - 空7陸7海7宇7 グレンダイザー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ハンドビーム 700 1 110 - 5 - 空7陸7海-宇7 反重力ストーム 800 1 100 - 7 - 空7陸7海5宇- ダブルハーケン 840 1 145 - - - 空7陸7海7宇7 ショルダーブーメラン 970 3 100 4 - - 空7陸7海6宇7 スクリュークラッシャーパンチ 1060 3 100 2 - - 空7陸7海6宇7 スペースサンダー 1350 1 135 - 30 - 空7陸7海-宇7 スペイザー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ハンドビーム 700 1 110 - 5 - 空7陸7海-宇7 スピンソーサー 810 4 120 5 - - 空7陸7海6宇7 ドリルソーサー 810 4 120 5 - - 空7陸7海6宇7 メルトシャワー 840 1 110 5 - - 空7陸7海-宇7 ショルダーブーメラン 970 3 100 4 - - 空7陸7海6宇7 スクリュークラッシャーパンチ 1060 3 100 2 - - 空7陸7海6宇7 スペースサンダー 1350 1 135 - 30 - 空7陸7海-宇7 ダブルスペイザー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ダブルカッター 820 5 120 - - - 空7陸7海5宇7 サイクロンビーム 970 3 100 - 10 - 空7陸7海-宇7 マリンスペイザー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 マリンミサイル 800 5 100 10 - - 空5陸5海7宇5 マリンカッター 900 3 120 - - - 空5陸5海7宇5 ドリルスペイザー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ドリルミサイル 830 5 120 6 - - 空5陸7海5宇5 スパークボンバー 950 3 100 - 8 - 空7陸7海-宇7 グレンダイザー[W] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ハンドビーム 700 1 110 - 5 - 空7陸7海-宇7 反重力ストーム 800 1 100 - 7 - 空7陸7海5宇- ダブルカッター 820 5 120 - - - 空7陸7海5宇7 ダブルハーケン 840 1 145 - - - 空7陸7海7宇7 サイクロンビーム 970 3 100 - 10 - 空7陸7海-宇7 ショルダーブーメラン 970 3 100 4 - - 空7陸7海6宇7 スクリュークラッシャーパンチ 1060 3 100 2 - - 空7陸7海6宇7 スペースサンダー 1350 1 135 - 30 - 空7陸7海-宇7 グレンダイザー[M] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ハンドビーム 700 1 110 - 5 - 空7陸7海-宇7 反重力ストーム 800 1 100 - 7 - 空7陸7海5宇- マリンミサイル 800 5 100 10 - - 空5陸5海7宇5 ダブルハーケン 840 1 145 - - - 空7陸7海7宇7 マリンカッター 900 3 120 - - - 空5陸5海7宇5 ショルダーブーメラン 970 3 100 4 - - 空7陸7海6宇7 スクリュークラッシャーパンチ 1060 3 100 2 - - 空7陸7海6宇7 スペースサンダー 1350 1 135 - 30 - 空7陸7海-宇7 グレンダイザー[D] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ハンドビーム 700 1 110 - 5 - 空7陸7海-宇7 反重力ストーム 800 1 100 - 7 - 空7陸7海5宇- ドリルミサイル 830 5 120 6 - - 空5陸7海5宇5 ダブルハーケン 840 1 145 - - - 空7陸7海7宇7 スパークボンバー 950 3 100 - 8 - 空7陸7海-宇7 ショルダーブーメラン 970 3 100 4 - - 空7陸7海6宇7 スクリュークラッシャーパンチ 1060 3 100 2 - - 空7陸7海6宇7 スペースサンダー 1350 1 135 - 30 - 空7陸7海-宇7 ギルギル 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 レーザー 350 3 140 10 - - 空7陸7海-宇7 火炎 400 1 110 - 5 - 空-陸7海-宇- たいあたり 590 1 128 - - - 空-陸7海7宇7 ゴスゴス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 冷凍光線 600 1 140 5 - - 空7陸7海-宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 電磁もり 820 1 130 - - - 空7陸7海6宇7 ズメズメ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 冷凍光線 600 1 140 5 - - 空7陸7海-宇7 リッパークロー 740 1 132 - - - 空7陸7海7宇7 ゲッター系 プロトゲッター1 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ゲッターパンチ 400 1 145 - - - 空7陸7海6宇7 ゲッタートマホーク 500 1 130 - - - 空7陸6海5宇7 トマホークブーメラン 500 3 100 4 - - 空7陸6海4宇7 ゲッタービーム 700 1 100 - 10 - 空7陸6海-宇7 プロトゲッター2 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ゲッターアーム 400 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ゲッタードリル 500 1 120 - - - 空-陸7海6宇7 ドリルストーム 600 2 100 - 5 - 空-陸7海6宇- ドリルパンチ 650 3 100 4 - - 空4陸7海6宇7 プロトゲッター3 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 パンチ 480 1 130 - - - 空-陸7海7宇7 ゲッターミサイル 600 4 100 - 4 - 空4陸6海7宇6 ゲッター1 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ゲッターパンチ 600 1 145 - - - 空7陸7海6宇7 ゲッタートマホーク 700 1 130 - - - 空7陸7海6宇7 トマホークブーメラン 700 3 100 4 - - 空7陸6海4宇7 ゲッタービーム 1050 1 100 - 15 - 空7陸6海-宇7 ゲッター2 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ゲッターアーム 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ゲッタードリル 700 1 120 - - - 空-陸7海6宇7 ドリルストーム 800 2 100 - 10 - 空-陸7海6宇7 ドリルパンチ 850 3 100 4 - - 空4陸7海6宇7 ゲッター3 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 パンチ 480 1 130 - - - 空-陸7海7宇7 ゲッターミサイル 750 5 125 4 - - 空4陸6海7宇6 大雪山おろし 1480 1 145 - - - 空-陸6海7宇- テキサスマック 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 テキサスソード 450 1 134 - - - 空7陸7海7宇7 マックリボルバー 580 3 118 10 - - 空7陸7海7宇7 マックライアット 600 3 160 5 - - 空7陸7海7宇7 マックライフル 650 6 106 5 - - 空7陸7海7宇7 ゲッターQ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 冷凍光線 600 1 140 5 - - 空7陸7海-宇7 ゲッタービーム 870 1 100 - 10 - 空7陸7海-宇7 サキ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 450 1 125 - - - 空-陸7海7宇7 ミニミサイル 680 4 140 15 - - 空7陸7海7宇7 ザイ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 たいあたり 590 1 128 - - - 空-陸7海7宇7 ミニミサイル 680 4 140 15 - - 空7陸7海7宇7 バド 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 マグマ弾 480 3 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ズー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 火炎 400 1 110 - 5 - 空-陸7海-宇- たいあたり 590 1 128 - - - 空-陸7海7宇7 ゼンⅡ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ハンドソルド 470 1 130 - - - 空-陸7海7宇7 ロケット弾 540 3 110 10 - - 空-陸7海7宇7 シグ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 700 1 125 - - - 空7陸7海7宇7 レーザー 750 5 140 10 - - 空7陸7海-宇7 破壊光線 850 5 108 10 - - 空7陸7海-宇7 ダイ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミニミサイル 680 4 140 15 - - 空7陸7海7宇7 大砲 1000 8 149 20 - - 空7陸7海7宇7 ゲッタードラゴン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 スピンカッター 700 1 145 - - - 空7陸7海6宇7 ダブルトマホーク 900 1 130 - - - 空7陸6海5宇7 ダブルトマホークブーメラン 900 3 100 4 - - 空7陸6海4宇7 ゲッタービーム 1450 1 100 - 20 - 空7陸6海-宇7 シャインスパーク 2500 1 112 - 100 130 空7陸7海-宇7 ゲッターライガー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ライガーミサイル 800 4 106 4 - - 空6陸7海5宇7 ドリルアーム 900 1 140 - - - 空-陸7海6宇7 チェーンアタック 1000 1 130 - - - 空-陸7海5宇7 ゲッターポセイドン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ストロングミサイル 1000 5 100 4 - - 空4陸6海7宇6 ゲッターサイクロン 1200 1 108 - 10 - 空-陸6海7宇6 メカ胡蝶鬼 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 蝶の舞 620 1 125 - - - 空7陸7海-宇7 ブーメラン 780 3 100 - - - 空7陸7海7宇7 メカ鉄甲鬼 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 620 5 100 10 - - 空7陸7海7宇7 破壊光線 780 4 108 10 - - 空7陸7海-宇7 トマホーク 900 1 135 - - - 空7陸7海7宇7 攻略情報(旧)に戻る
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「∀ガンダム」(TURN A GUNDAM) 放映日時TV版:1999年4月9日~2000年4月14日 劇場版:劇場版∀ガンダムI 地球光 2002年2月9日公開 劇場版:劇場版∀ガンダムII 月光蝶 2002年2月10日公開 ストーリー 度重なる戦争、そして地球を襲った大災害により、地球の文明は壊滅的な打撃を受け、人類は選択を余儀なくされた。地球に残り文明を再生させるか、地球を去り月を新たな居住地とするか。いずれにしても、その過去を黒歴史として封印し、人類は二つに分けられた。黒歴史の存在を人々が忘れる程の年月が経ち、月に移住した人類『ムーンレィス』は地球がある程度の再興を果たした事を知り、地球に帰還する作戦を開始する。(破界篇Wikiより) 特徴 機動戦士ガンダム20周年として製作されたガンダム。牧歌的な世界観、∀ガンダムの特徴的なデザイン、主人公ロランの穏やかな性格、そして何より人が殆ど死なないと、従来作のガンダムとは一線を画す内容が有名。 ネットスラングで有名な『黒歴史』の発祥としても有名。宇宙世紀から始まるガンダムシリーズの歴史全て(∀以降の作品を含む)を内包している。 登場人物 パイロット ロラン・セアック ガンダムシリーズ初の女性声優が声を担当している主人公。 何よりも人の命を大切に思っており、今作で月光蝶の封印を解いたのも人の命を救うためであった。 今作でもミリシャの制服を着てるのだが、途中からはようやく白いパイスーに着替えるのであった。久々に女装するシーンも。 またも∀ガンダムを山に埋めて今作では農場生活をしている。スパロボZ終了時も埋めて、破界篇が終わった後もやっぱり埋めて、再世篇に至る。 戦いが終わった後は元の守り神のままで居て欲しいと言うロランの考えによるもの。 しかし、元の世界へ帰る事を完璧に諦めているようにしか見えない。ギャバン隊長やキエルなどを心配にならないのだろうか。 ハリー・オード 金色の愛機と赤いサングラスが特徴な大尉殿。こう見えてもまだ18歳である。ちなみに嘘か誠かサングラスは「女性を追う視線を悟られないため」にしていると明言している。 外伝「月の風」では少年期の姿が描かれているが当時からハイスペックだった。 裏方に徹している為、参戦は遅いが、確かに農場生活と言うのは似合わない。 ロシウに為政者としてのあり方を教えたはずなのだが、そのあたりは特に言及されず。 非パイロットキャラクター ソシエ・ハイム ソシエお嬢様。カプルに乗っての援護担当。 別世界にハイム農場として名前を残した。何でか分からないが、この農場ボトムズ勢と縁がある。 メシェー・クン お嬢様じゃ無い方。やはり、カプルに乗っての援護担当。 平和な農場生活を送っている間、カプルは一体どこにあったのか。∀勢の事だから平気でクローで畑をうなうとかして農機扱いしてそうである。 ディアナ・ソレル 機体 ∀ガンダム 月光蝶を使い、歴代ガンダムシリーズの戦争の歴史を砂に還した。ただし、牛の運搬や洗濯など日常的な用途に使おうと思えば出来る機体。 今作ではお待ちかねの月光蝶解禁、驚異的なMAP範囲はそのままなので大暴れ出来る。 フル改造ボーナスを付ければENを使い過ぎても毎ターン月光蝶を撃てる。 また、EN制と弾数制の武器を取り揃えているので、フル改造しないうちでも継戦能力は高め。しかも遠近双方に対応しており、かつP属性の武装も豊富。誰がどう乗ってどう運用しても水準以上の活躍を期待できる。 山に埋めても何度でも出てくる恐るべしホワイトドール。今作では本当に自力で勝手にフラフラ出てきた。 意志があると言うよりは、エグゼクターなど特殊な機体に対して反応するプログラムのようだ。 PVの通り、地味にビームサーベルの演出が変更されている。 何となく貧弱そうだが、Iフィールドとシールド防御によりMS戦では相当硬い。HP回復もある。 「ヒゲガンダムは伊達じゃない!」※古谷徹談 スモー(ゴールドタイプ) ゴールドスモーとも呼ばれる親衛隊隊長機。選ばれた人物しか乗る事が出来ない。 参戦が遅いが、だからと言ってそれに比例した強さかと言われると微妙な所。パイロットの腕でのカバーを要求される。接近戦を得意とし、IFバンカーが全体的にパワーアップ。カスタムボーナスの変更で更に強化される。 Iフィールドがあるので、MS戦では回避能力の高さと合わせて結構な生存能力を発揮する。だが遠距離からの攻撃には手も足も出せない。 最大射程が短いのもビーム兵器が苦手なのも、SEED系MSとは真逆の特徴なので間違えないようにしたい。 カプル ∀ガンダムの召喚武器。1、2、3の3段攻撃を仕掛けてくれる。 すっかり∀ガンダムのマスコットだが、ZZに出てきたカプールと言う機体が元。あくまでカプールを基に新たに作った(と思われる)MSであって、カプールその物では無い。 コレンカプルなども考えると独自の進化を遂げていると言えなくもない。 補足 前述の通り「封印したい過去」という意味のスラングはこの作品が発祥だが、今作ではあるキャラが自分の過去をスラングの意味で「黒歴史」だと発言するシーンが存在し、奇妙なパラドックスが起きている。聞き流したプレイヤーも多いと思われるが、アニメの「∀ガンダム」が存在しない世界で「黒歴史」のスラングが存在するのは地味に伏線だったりする。 月光蝶は解禁されたが、BGMの「Black History」は今回無し。 モビルドールとの類似性が指摘されているバンデットという機体が第1次Zで登場していたが、今回は登場せず。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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開催期間 概要 報酬 攻略 コメント 開催期間 2012/11/1(木)~2012/11/7(木) 概要 ◆「VS(対戦)」に勝利すると「エースP」を獲得できます。 ◆10人で一つの「ライバルグループ」に分かれ、各ラウンドのエースPを競い合います。 ◆さらにエースPを期間内にたくさん獲得し、「エースPランキング」で1位になりましょう!! 報酬 連勝数ボーナス: 1勝:BP回復(小)×1 3連勝:BP回復(小)×2、ブロンズガシャキー×2、1000GP 6連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×3、2000GP 9連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×4、3000GP 12連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×5、4000GP 15連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、5000GP 18連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、6000GP 21連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、7000GP 24連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、8000GP 27連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×1、9000GP 30連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×2、10000GP ライバルグループ順位報酬: 総エースP順位報酬: 1~100位:ダイターン3(XR)×2、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×3、BP回復アイテム(小)×40、EN回復アイテム(小)×10、150000GP 101~1000位:ダイターン3(XR)、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×20、100000GP 1001~2000位:GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×15、80000GP 2001~5000位:GEAR戦士電童(UR)×1、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×10、50000GP 5001~10000位:ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×8、30000GP 10001~30000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、BP回復アイテム(小)×5、10000GP 30001~100000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、8000GP 攻略 今回のイベントで注意すべき点が二つある。マッチングと事前の戦闘準備についてである。 先にマッチングについて記述する。戦闘準備については後述。 マッチング 初日のライバルランキングはランダムで、2ラウンド目以降からライバルランキングの順位によってマッチングされる。 VS(対戦)においては3戦毎にライバルグループのメンバーのいずれかと戦わなければならないため非常に重要な要素である。 ライバルが強ければ強いほど最初から強い敵と戦わなければならなくなり、ライバルが弱ければ後半でもほぼボーナスステージになる。 ラウンドを上位で抜けると相手がXR・URだらけの修羅の国に送られるということになりがちなので注意が必要。 ある程度順位を意識して稼ぎ過ぎないようにしたり、どうせ稼ぐなら後のことを考えて中途半端ではなくとことんポイントを稼ぎに行く等の判断はしておきたい。 もし修羅の国に送られてしまったらいっそのこと対戦を行わずに放置するのも手。次のラウンドになれば概ね弱いライバルとマッチングされる。 次にVS(対戦)のマッチング。初期は戦力の低い相手としかマッチングされないが、連勝を重ねるに従って戦力の高い相手とマッチングされるようである。 大体の目安では18連勝以上で約70000、21連勝以上で約80000、24連勝以上で約90000、27連勝以上で100000以上の戦力の相手にぶつかると考えていい。 1勝から24連勝までと、30連勝するのとでは獲得できるエースPが倍違うため、ポイントを稼ぐ為には30連勝出来ることが望ましいが 使用BP1で戦えば連勝ボーナスで使った分のBP回復は戻ってくるので無理さえしなければ誰でも稼ぎ続けることができる。 あくまでも時間効率だけの問題なので弱くても上を目指せないわけではないが現実的ではない。ある程度の戦力は確保しておきたい。 戦闘準備 まず最初に、今回のイベントは前・前々イベントよりも運要素が含まれている、いわゆる「賭けイベント」だと断言しておく。 戦闘が自動で行われるためその結果に絶対はない。複数対複数、攻撃の命中・回避、スキルの発動、ターゲットの分散集中によっていくらでも番狂わせが起こりえる。 なので、戦闘前には可能な限り相手の運要素を取り除き、こちらの勝率を向上させる努力をしたい。 勝ちたいのならサポートカードによる戦力底上げが必須。カード単体の攻撃・防御力が底上げされるので、ターン・戦闘ごとにたまっていく気力の恩恵により総合数値が若干上昇する(フル7体で約1000)以上の効果が得られる。しかも、時々対戦相手もサポートを使用してくるので、負けたくないのならサポートカードを使うべき。使用機体と良相性のサポートカードを選ぶとなおいい(というか、この条件も割と必須)。 戦術としては、「耐えて倍返し」よりも「避けて確実に当てる」方が有効。なぜなら戦闘は自動かつ攻撃対象がバラバラになりがち(2回以上攻撃したら別の相手に切り替わりやすい)で、属性効果により戦闘ダメージも安定しないので、相手の攻撃回数を減らせて確実に攻撃を当てられる方がいいからだ。 機体属性も、属性効果により戦闘ダメージが三ケタになることもあるので、毎回対戦相手を見て変更するほうがよい。それが手間ならせめて、属性をまんべんなくそろえるくらいはするべき。 フレンド援軍については、強いに越したことはないのだが、「援軍」になった時点で各パラメータ値が軒並み下がるためあまりあてにしてはいけない(能力・スキル・精神コマンド・機体性能は変わらない)。使用するサポートカードや全体の機体属性を考慮して選び、下がった各パラメータ値をサポートするとよい。 逆に合体攻撃については、合体攻撃保持機体にあまり命中性能のいい機体がなく(大抵D~C)、また機動力が下がるため攻撃自体が後手に回り、結果、攻撃する前に撃破されてしまうこともあるのであまり推奨しない。ただし、相手側にも同じことを期待すると痛い目を見るので注意。 なお、「全体攻撃」持ちの機体については、戦闘後半になればなるほど「お荷物」になるので、対戦相手の機体属性が偏っている場合を除いて推奨しませんよ・・・(某ゼ○ライマーのことですよ) ①戦力差 まずは相手との戦力差を確認。ただし能力・スキル・精神コマンド・機体性能次第で判断も変わってくるので、②・③もキチンと確認しておくこと。 1万以上↑ まず勝てることはありません。素直にその相手から手を引きましょう。 5千以上↑ 奇跡が起こるか、戦力差が開いてるだけで相手側に大した能力・スキル・精神コマンド持ちがいなければ勝てます。 勝ちたいなら対戦機体の特徴を見極めてからBPをつぎ込むか決めましょう。 4千以上↓~2千以上↑ 勝つか負けるかは半々といったところ。確実に勝ちたいなら使用するBPは2個以上。 6千以上↓~ 勝ちはほぼ確定ですが、対戦機体が③要注意能力・スキル・精神コマンドを持っている場合は注意。 時々神活躍をされて負けることがあります。「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!」←いい迷惑です。 ②UR・XR ~要注意レア度~ UR・XRは別格の存在です。特にXRには今のところ弱い機体は存在しません。こいつらが一枚あるかないかで戦況は一変します。自分がUR・XRを所持していなのなら、その場から素直に撤退しましょう。ただしURについては、若干弱い機体が存在するのでUR全てを怖がる必要はありません。 XRの特徴 ほぼ全てのパラメータ値が高レベルで、機体性能もB~Sと高ランク。 能力・スキル・精神コマンドは3つ持ちでかつ隙がない。 URの特徴 パラメータ・機体性能はSRより一~二回り上くらい。 能力・スキル・精神コマンドは大抵が3つ持ちだが、なかには2つしか持っていなかったり、3つあっても相性が悪かったりする機体も存在する。 ③神活躍をする要因 ~要注意能力・スキル・精神コマンド~ 以下の能力・スキル・精神コマンドを対戦機体が持っている場合は警戒すべき。理不尽に効果の発動が連続して負けることがある。特に20連勝以上しているとき、格下相手にこれが起きると気が狂いそうになること請け合い。 ひらめき、分身系、直感/回避して戦闘ダメージをゼロにする。 イデオン「イデオンガン!」アムロ「ヒラリッ」 剣装備、ブロッキング/戦闘ダメージを直接無効化する。必殺技も剣で薙ぎ払えるのだから、すごいとしかいいようがない。 ④要注意機体 最後に、XR以外で特に注意したい機体を列挙しておく。 SR GEAR戦士電童「データウェポンSA」 リーダーの攻撃に追加攻撃できる「援護攻撃」持ち。 味方にいるときはHPの低さのおかげで生存率が低いが、敵に回られるととたんに目の上のたんこぶに。 UR ボルテスV「超電磁ボールVの字切り」 攻防のパラメータ値が優秀かつ機体性能も「C・B・C」と標準。 さらに能力・スキル・精神コマンドを合計3つ持っていてそれぞれの効果の相性にも隙がない。 間違いなく強敵。 UR ライディーン「ゴッドボイス」 上記のボルテスVと似たようなポテンシャルを持つ。 攻防のパラメータ値はボルテスVより若干劣るが機動力に勝り、大抵のスーパー系より早く攻撃できる。 さらにスキル「念動力」により命中性能「B」を向上させてくるので、こちらも強敵。 コメント ↑※これは検索ボックスではありません
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「スーパーロボット大戦MX PORTABLE」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦MX PORTABLE) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_mxp/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsMXPortable <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.38 発売日 2005年12月29日 ハード PSP 定価 5,040円 開発 バンプレソフト/トーセ 販売 バンプレスト 主題歌 OP:VICTORY/JAM ProjectED:約束の地/JAM Project 時系列前後 (No.37)スーパーロボット大戦J(No.38)★スーパーロボット大戦MX PORTABLE(※)スーパーロボット大戦i(A)(No.39)スーパーロボット大戦XO <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 「ツェントル・プロジェクト」/本流ヒューゴ・メディオ(声:高橋広樹):主人公。 アクア・ケントルム(声:白鳥由里):パートナー。 ミタール・ザパト(スーパー系搭乗機)ガルムレイド→ガルムレイド・ブレイズ(G/S) (リアル系搭乗機)サーベラス→サーベラス・イグナイト(G/S) <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「ツェントル・プロジェクト」/敵役アルベロ・エスト(声:宝亀克寿):ライバル エルデ・ミッテ(声:小林優子):ライバルのパートナーメディウス・ロクス:アルベロ&エルデの搭乗機 メディウス・ロクス(第2形態) (汎用)フロンス (汎用)テルグム (汎用)シニストラ (汎用)デクステラ メディウス・ロクス(最終形態) AI1<最終ボス機> <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1975年:勇者ライディーン 1978年:闘将ダイモス 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1986年:マシンロボ クロノスの大逆襲 1987年:機甲戦記ドラグナー 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1988年:◆冥王計画ゼオライマー 1990-94年 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1995年:新世紀エヴァンゲリオン 1998年:劇場版 機動戦艦ナデシコ 2000-04年 2000年:GEAR戦士電童 2002年:◆ラーゼフォン 2005-09年 (2005年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。新規参戦なし。◎は機体のみ参戦。◆付はMX(PS2)で初参戦した作品。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - オリジナル 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 原作再現あり(グレートvsゲッター/ギルギルガン)(空中大激突/ピクドロン他)(グレンダイザーvsグレート/バレンドス親衛隊長他)(決戦!大海獣/ドラゴノザウルス) グレートマジンガー(桜多版) 原作再現あり(グレートマジンガー/元祖 他) 1997年 新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 原作再現あり(Air/まごころを君に) <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦MXシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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スーパーロボット大戦Z公式サイト スーパーロボット大戦Z公式サイト http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_z/index.html
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スーパーロボット大戦TX 地球と火星。東の星と西の星。 二つの母星を抱く二つの宇宙が交わる時、 時と次元を越えた戦いが始まる。 抗え、神の謀略に―― <参戦作品> 機動戦士クロスボーン・ガンダム ◎機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート ◎機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ◎機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダムAGE ◎機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN 真マジンガー 衝撃!Z編 新ゲッターロボ 超電磁ロボ コン・バトラーV ◎機神咆吼デモンベイン(原作ゲーム版) ◎機神飛翔デモンベイン コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 ◎コードギアス 亡国のアキト ◎キャプテン・アース ◎ノブナガ・ザ・フール ◎アルドノア・ゼロ ◎クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 ◎はスーパーロボット大戦シリーズ初参戦。 真マジンガー、クロスボーン・ガンダムは原作終了後。 コードギアスはブラックリベリオン終了後、亡国のアキト中心のストーリー。 第一章 人類が宇宙に進出してから長き時が流れた。 その生存圏は月やコロニーを越え、火星・木星に広がっていたが、 一年戦争に端を発する地球と宇宙と争いも拡大していった。 25年前、正体不明のMS部隊・UEが地球圏に襲来。 連邦軍は宇宙要塞アンバットでUEを撃滅するが、 そこでUEの黒幕が火星の国家・ヴァース帝国とヴェイガンであることが判明する。 以後、地球と火星とは散発的な争いが続いていたが、 10年前、月のハイパーゲートの暴走事件により、 ヴァースとヴェイガンは地球連邦軍と休戦協定を締結する。 それから、コスモ貴族主義を掲げるクロスボーン・バンガード、 クラックス・ドゥガチ率いる木星帝国、 世界征服の野望を掲げるDr.ヘルが連邦に攻撃を仕掛けたが、 民間の宇宙海賊やスーパーロボットの活躍もあり、いずれも撃退された。 そして現在……ヴァース帝国とヴェイガンはアセイラム王女暗殺事件を発端として、 コロニー国家・ザンスカール帝国と木星帝国内の過激派と共に、 太陽系聯盟を結成し、地球連邦政府に再び宣戦布告する。 また、地球では、魔術を使う犯罪組織・ブラックロッジもその勢力を拡大していた。 地球人類のリビドーを狙い、宇宙から来る機械生命体・キルトガングと それに協力するキャンベル星人、「鬼」と呼ばれる異形のものたちも人類を脅かす。 この窮地に地球連邦軍とリガ・ミリティア、 キルトガングに対抗する超国家組織Globeは 各組織の精鋭を集め、独立特殊部隊「XAGE(エクサージ)」を結成して対処に当たる。 第二章 東の星と西の星、隣り合う二つの地球を抱く『竜界』と呼ばれる世界。 アーサー王と円卓の同志の支援を受ける神聖ブリタニア帝国が、 圧倒的な武力で世界を統一しつつある西の星。 マナと呼ばれる超能力を持つ人類の国家・ミスルギ皇国によって 平穏に統治される都市部と、カイ国やオワリ国と言った 国家が互いに争い、鬼やドラゴンと呼ばれる怪物が跋扈する 未開拓領域に分かたれた東の星。 次元を越えてこの世界に転送されたXAGEのメンバーは 二つの星を巡る乱世の渦に飲み込まれることになる…… 第三章 XAGEと、竜界で共闘したオワリ国、アルゼナル、wZERO部隊は元の世界へと帰還する。 新たな仲間を加えたXAGEは大将軍ガルーダ、安倍晴明、 カリスト兄弟と言った強敵たちを次々に下していく。 そして、次元の狭間でブラックロッジの長、マスターテリオンを打ち倒し、 世界に一時の平和をもたらすが…… 第四章以降 マスターテリオンを打倒したXAGEと異世界の戦士たちは、 それぞれの宇宙に帰って行った。 だが、程なくして大規模な次元変動が二つの宇宙を襲う。 東の星と西の星がこちら側の宇宙に現れ、 世界は三つの地球を抱く新たな姿として転生した。 変わったのは世界だけではなく、そこに生きる人々の記憶や 彼らが生きた時間・歴史までもが大きく歪められていた。 ヒストリカル・ギャップ…… 統合前と全く変わらない者もいる中で、 ディーヴァの関係者やクロスボーン・バンガード、 ヴェイガン、木星帝国の者達は皆大きく年を重ねていた。 一方で、人々はその時間のずれを異常とは思わず、 何故かつじつまの合った新たな歴史を、正しい歴史として認識していた。 統合後の世界で、太陽系聯盟はブリタニア帝国と手を結び、新世界の覇権を狙う。 再度地球を狙うキルトガングとキャンベル星人、滅びたはずのブラックロッジの復活。 世界が更なる争乱に包まれる中、その裏で糸を引く者達は、新世界創造のために動き出す…… ヒストリカル・ギャップ 第四章開始直後に起こる、大規模な異世界統合の後に生じた異変。 本来、同じ世界を生きる人々の間で共有しているはずの時間と歴史が、 人によって大きく異なってしまうという現象。 これにより、過去の世界では同世代だった人間が、 新たな世界では十年、二十年以上も年が離れてしまうといったことも起こっている。 一方で、人々はそれを異常だとは認識せず、 新世界誕生後の歴史は統合前の世界とは大きく食い違うこととなる。 尚、このギャップを認識できる者は僅かであり、彼らはオーヴァーロードと呼ばれている。 XAGEのメンバーのその例外ではないが、 彼らは統合前の記憶をわずかながら蘇ることも…… 前編が第一章から三章まで、後編が四章と五章収録。 クロスオーバーネタとして 伊奈帆とジュリアス・キングスレイの知略対決とか、 パックとエンブリヲの助平ラスボス同盟とか。 真マジンガーとコン・バトラーが参戦しているのは、 アルドノアにロケットパンチとヨーヨー使うのがいるため。
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スーパーロボット大戦MI 作者:37◆pPicPNBa8o 配布URL:http //mi37.web.fc2.com/ 検索用タグ:版権,巨大,SRWベース サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/05/28 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100528 感想本文: 【スーパーロボット大戦MI】 制作者:MI37さん 第38話 イヤなコトは続く、ってことで金欠の次はエンスト。 そしてアルがヘンな気を感じるということで、九郎とスピカで 調べに行くコトに、こういう時便利だ ロボットを呼び出せる組は。 で、そのまま街にお泊まりすることに……と 神無月組だ-、今回の冒頭でもチロっと敵サイドが出てましたが ついに参戦か。そしてアルとスピカでキャッキャウフフな話。 こういうやり取りで、アルとスピカの中身の年齢差が出て面白い そしてMr.鈍感。 こういうコトに敏感な男の主人公って誰かいたかな。 そして回想、というか夢……この頃は良かったんだなー、色々と(´・ω・`) 夢から覚めたら外はえらいこっちゃ! アルが感じていたイヤな気が増大中 そして現れる武夜御鳴神。 とりあえずギッタギタにして止めようぜ!というコトで戦闘開始。 普通にどつき合いしてたら負けそうだったのですが 九郎もスピカも2人乗りで、SP使って圧勝だぜ、ヒャッハアアアア! そして、イベント進行、敵増援、というか本隊登場。 「うるさい!俺は大神ソウマだ!!」でBGMが変わった 主題歌流れた、アツい!!こうゴワッ!と燃え上がるモノが。 そしてそのままソウマを加えて戦闘再開。 武夜御鳴神、NOVAにはあったHP回復が こちらには無いんだな、この辺りの違いとか面白いよね! まぁ、HP回復があると思い込んで、前に出て無理をして ゲッと焦ったわけです、ちゃんと確認しないとダメですね! メガネの人はソウマで倒して見せ場を作る。 エピローグ、色々とクロスオーバーな香りがしてワクワクする マウンテンサイクルやリリ様、とか……しかし千歌音コワイ 私はやっぱり百合は苦手なのかもしれない そんな自分の趣向について色々考えつつ、次回が楽しみ サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/08/06 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100806 感想本文: 第39話 冒頭のお風呂シーンいいなー ……決して女湯だから的なコトじゃないよ! 次のシーンは飛んで3日後 冒頭に入ってたタイトルコール、どうせならここで入れても良かったかも 間というか、シーンの繋ぎ的な意味で。 神無月勢の会話は見ててハラハラドキドキするなー と、ここで急停止、敵の攻撃かと思ったら ウェンディとジョシュア登場 ヴァンが近くで襲われたらしいので、そっちへ行くコトに 凄い綺麗で落ち着いた人だ! ここでこの人出てくるかー 味方がすぐに出てくると思ったので、最初にいた辺りの林で待機 味方増援が出てきたところ、ウェンディのセリフ一箇所だけ 座標指定し忘れかな、「ごめん、ヴァン~」ってトコロです。 増援が来てくれたんで、最初動いてきたザコを蹴散らしつつ 前方の山に陣取るコトに、とその近くに敵増援出現、今度はオロチだ しかも先日NOVAでも苦戦させられたギロチだ と、その次の味方ターンにはレイ兄さん(だがNPC)登場。 ギロチはタフで厄介だったけど と、半分くらいまで削ったら撤退してくれた、危なかった。 残ったジョーさんはギロチより遅れて動き始めたため ちょうどギロチ撤退後にやり合う形に。 突出した部分無いけど、堅実な能力だなー 切り払いもS防御も地味に高くて、思ったより苦戦 ギロチが撤退しなかったらヤバかった。 倒したら原作再現でキッチリ自爆するジョーさん 原作でもやたら印象深かったなー、この最期。 エピローグも、ガンソードと神無月メインで進行 クリア後のデータだと、もう合流してたけど ヴァンがどういう流れで、スピカや九朗達と一緒に 動くようになるかは次回にお預けー 派手なお話ではなかったけど ガンソードと神無月の必要なイベントのお話でした まったり説得してくるジョーも見たかったけど 共闘で、そんなまったりとはさすがに難しいし、上手く他の イベントとくっつけて処理されてたなーって感じでした。 毎回一緒に描かれてるスピカの方も、そろそろ久々に ハリエットが出てくるのかなー、噂をすれば影って言うし。
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【旧スーパーロボット大戦】 10話まで 物語は紹介文にも書いてあるようにウィンキー時代テイストのあっさりしたもの V-MAX解除やキリコの参入なども最小限の会話だけで済ませている ほぼご都合主義的に話は進むが、それほど外してるってほどでもないので 物語偏重型のプレイヤーでなければ、それほど気にならないかも 戦闘は、やや厳しめで何も考えずにプレイするとバカバカ落とされる 序盤から10話現在まで同じくらいの難易度だった ビーム兵器が固属性であったりと独自のバランスを取っているのが特徴で 弱ユニットでもボスの削りが出来るなどの利点も有るが 反面、ビームが最強兵器の強ユニット(まだ出てないけどF91とか) の攻撃力も抑えられているうえ、データを覗いてみると後半には 大HPで軽減やバリアを持っている敵も多そうなので先が不安 また当然、敵も同じ仕様なので味方の大装甲ユニットもあまりあてにはならなそう 耐える系ユニットはデータを見る限りビッグオーぐらいしかいなさそうだけど 5段階改造しないとビーム兵器の威力は上がらないので、その敷居は高いといえる もらえる資金は普通のシナリオと同程度で改造費の修正などもない MSはアップグレード制ではないので序盤機に金使うのも憚られるし ボトムズやガサラキなど根本的な攻撃力に劣っている作品が参戦しているのも特徴 ATには連続で攻撃できるなどの救済措置が取られているようだが 元もとの攻撃力が低いため装甲の高い敵にはやはり無力っぽい気が ちょっとセーブデータで後半のバランス確かめてみようと思ったが添付されてないや とりあえず今の所は悪いバランスではないが後半も維持できてるのかは不安を感じる ATやTAがお荷物になってないことを祈るのみである 5話までのプロローグ部分飛ばしてプレイも出来るが もらえるアイテムがはぶられてるのと、プロローグってより 普通に1~5話なのでちゃんとプレイすること推奨 自分的評価は良作寄りの佳作 物語より戦闘を楽しみたい人にオススメしたい あ、あと予測ダメージ非表示オプションはウザいので外させてもらった
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スーパーロボット大戦BX 【すーぱーろぼっとたいせんびーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 エーアイ 発売日 2015年8月20日 定価 6,640円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント まさかの騎士ガンダム参戦最強の矛「インスパイアシステム」と無敵の盾「不屈バリア」前代未聞の到達難易度で立ち塞がる隠しルート スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要 追加要素 評価点 シナリオ システム 賛否両論点 システム 問題点 シナリオ システム バグ 総評 余談 概要 『スパロボUX』に続く、ニンテンドー3DS専用タイトル第2弾。キャッチコピーは「世代を超える、鋼の意志」。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine ★巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー ★機甲界ガリアン ★SDガンダム外伝 機動戦士ガンダムUC 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ★機動戦士ガンダムAGE 劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ 劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~ ★マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 真マジンガー 衝撃! Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ ※『ダンバインOVA』は機体のみの参戦。 『マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』は、『スパロボK』における『電脳戦機バーチャロン マーズ』以来の純粋なゲーム作品の参戦。 『Gジェネレーション』シリーズや『真・ガンダム無双』などに参戦し、近年ではアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも登場するなどして人気を博した『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』も、OVA中心の設定で参戦している。 また、ソーシャルゲーム版を除くと、世界観設定が異なるマジンガーシリーズ(『真』と『SKL』)が初めて共演している。 ちなみに、偶然にも今作の新規参戦作品は全て、かつてスパロボとは別のゲームに出演している(*1)。 追加要素 部隊ポイント プレイヤーのやりこみ度を数値化したポイント。他の作品で例えるならテイルズ オブ シリーズのグレードに近い。 マップをクリアしたり、隠し要素を取得したり、インターミッションのソフト内実績機能「バトルレコード」に記載されたミッションを達成すると加算される。ポイントが一定値に達すると、資金とスキルパーツを獲得することができる。 インスパイアシステム パイロットに設定された「特性」に応じて、隣接するユニットの能力にボーナスが得られるシステム。加算値はレベルと同等だが、重複する。 この「重複」がとてつもなく強力で、「命中」「回避」の特性を持つユニットと隣接すれば、大抵の攻撃を命中、あるいは回避させられるほどの効果があり、「格闘」または「射撃」を持つユニットで四方を囲めば、多くの強敵を一撃で倒せる。 特殊スキル・精神コマンド 『第3次Z』で新たに設定された技能のうち、味方用の技能に「ハーフカット」(*2)、敵用の技能に「プレッシャー」(*3)、「3回行動」が追加されている。 精神コマンドも『第3次Z』準拠となっており、「魂」の攻撃力の補正値が2.2倍に、「不屈」が「1度だけダメージを8分の1にする」という効果になっている。 戦艦 強制出撃含めて3隻まで戦艦枠として出撃させた後、自由枠で出撃させる事が可能となった。ただしシングルユニット限定となる。 評価点 シナリオ UXに引き続き好評のクロスオーバー ガンダムシリーズの主人公であるバナージ・刹那・キオ・騎士ガンダムは、それぞれニュータイプ・イノベイター・Xラウンダー・光の騎士という異なる特殊な力を備えており、それらが絡み合う独自の展開が好評を博した。また、既に百戦錬磨の戦士である刹那と騎士ガンダム、実戦の経験がないバナージとキオの対比なども、ガンダムを知る人には納得の出来栄えと言える。 また、法術師ニューは他のアルガス騎士団とは一線を画した独自の意図をもって行動しており、そこで描かれるクロスオーバーは大変好評。 『真マジンガー』と『マジンカイザーSKL』のクロスオーバーも、また秀逸。ダイナミック作品お馴染みの合体攻撃はもちろん、敵方もまた、目的を果たすためにお互いを利用し合い、本作独自の展開を見せてくれる。ガラン一族が出ないのは残念なところであるが。 本作のオリジナルユニットである「ファルセイバー」は、シリーズ初となる会話が可能なロボットであり、開発側からも「ぶっちゃけ勇者シリーズ」と言われている通り、参戦作品の『ガオガイガー』を含むアニメ「勇者シリーズ」のオマージュを最初から最後まで貫き通しており(*4)、当時の視聴者層から好評を得た。DVEも豊富。 この他にも、バイストン・ウェルに召喚されるマジンカイザーのパイロット、子供同士で団結し合うキオと地球防衛組、敵対するキャラクター同士を繋ぐ「対話」のために幾度となく活躍する刹那、機体・キャラクター共に設定レベルで密接な関わりを見せる『ガリアン』と『巨神ゴーグ』、および『ナデシコ』と『ガンダムAGE』など、見所となるクロスオーバーは多い。 新たな切り口の原作再現 『ダンバイン』はショウの両親とトルストール、さらにゼットが初登場。ショウが両親と決別するシーンや、エレとトルストールとの出会いなどが再現されている。トルストールは条件を満たすとゴラオンのサブパイロットになる。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の敵機体である「ズワウス」は作品とのクロスオーバーによるサプライズ要素がかなり多く、好評意見が多い。 『ナデシコ』はこれまでシリーズで多大な優遇を受けてきたダイゴウジ・ガイが原作同様死亡済みである一方、アカツキとムネタケの出番が増えている。特にムネタケは『IMPACT』以来の登場。 アカツキはガイに代わるアキトとの合体攻撃の相手として活躍する。原作においてアカツキは元々ライバルキャラであり、最終決戦の相手の一人でもあり、最後にアキトと協力したのだが、今までは合体攻撃の相手もおらず、一人浮いていることが多かった。劇場版のイメージでは今までの扱いの方が正しいのだが、TV版での参戦の際には今までの扱いが悪すぎたので、本作でやっとまともな扱いをされたキャラの一人。 ムネタケは性格が原作より幾分まともになっているほか、原作での最期の出番となったXエステバリス関連のイベントが再現されているが意外な流れで生存する。ナデシコの原作エピソードが既に終了した後にこのイベントが用意されている点や、ムネタケの為にマクロスFやガオガイガーまでが駆り出されるという正に夢のクロスオーバーを見せる。IMPACTでのチョイ役っぷりが嘘のようである。 前作に引き続き豊富な隠し要素 前作では隠し要素を集めきることで隠し会話が発生したが、本作ではシナリオ分岐も発生するようになった。 任天堂携帯機としては初となるシナリオチャート ただし、本家シリーズと異なりあらすじは表示されない『第2次スーパーロボット大戦OG』と同じ仕様。 システム 戦闘アニメーション 『UX』の戦闘シーンはドット絵を拡大する際に不満が出ていたが、今作では『Zシリーズ』と同じ手法で高画質化され、見劣りしなくなっている。 特に『SDガンダム外伝』は、カードダスの絵がそのまま動いているような高いクオリティで、OVAやカードダスのプリズムを再現したカットインも含めて派手に動き回る。 『UX』からの続投組の中にも、改定されたり(*5)解像度が向上したり(*6)カットインが追加(*7)されたりと、見栄えの良くなったユニットが存在する。 戦闘ボイス&DVE&中断メッセージ 戦闘ボイスは作品の垣根を超えた掛け合いや特殊な戦闘台詞が豊富にあり『UX』にも匹敵するほどの量である。 シナリオの節々で挿まれるDVEは各々の原作の重要なシーンはきちんと押さえられており、シナリオを盛り上げる演出として機能している。 中断メッセージは『UX』のようにネタに走ったものも多くあり、息抜きに見ていても面白い。また、特定のシナリオの期間中のみ見られる特殊な中断メッセージもある(*8)。 戦闘BGM 今作もBGMはエーアイスパロボでお馴染みの「セイムクリエイティブ」が担当している。 スーパーロボット大戦UXでは高音を活かしたBGMとなっていたが、本作では低音を活かしたものとなっている。 ただし、汎用BGMや打ち直されたBGM、新規参戦作品のBGMなど、問題も存在する。そちらについては後述。 前作(UX)からの改善点 拡張スライドパッド及びNew3DSに対応しており、Cスティックにショートカットを設定できるようになった。 New3DSでは戦闘アニメを60fpsで再生する事も出来る。 戦闘前に選んだキャラによって補助効果をもたらす「戦術指揮」に「対○○への攻撃・防御力上昇」(○○には軍勢名が入る)という効果が設定されたので、敵に応じて戦術指揮を変更するメリットが生まれた。 他にも、戦術指揮の選択を戦闘開始前に行えるようになり、選択し忘れる事がなくなった、敵を撃墜していく事で効果がより強化されていくようになった、という改善点がある。ただし、後述のバグにより全く使い物にならないキャラも存在する。 キャンペーンマップにも個別のストーリーが用意されるようになった。ここでしか聞けないDVEも存在する。 キャンペーンマップの最中に、セーブ、ロードができるようになった。また、一度クリアしたマップの報酬は、二周目以降はプレイしなくても入手が可能となっている。 『UX』では自軍の他のユニットへかける形式の精神コマンドが専用リストから選ぶ方式に変更されたが、今作では従来通りのマップから直接選択するものへと戻った。オプションで専用リスト式に変える事も可能。 ユニットステータス画面に機体ビューア機能が追加された。これによりステータス画面だと画面に入りきらず全体像が掴みにくいユニットを、自由に拡大・縮小、移動させて閲覧可能になった。 ただし、操作方法は説明書には書かれていない。 特殊能力の解説が能力画面から見られるようになった。 PUの場合、サブのユニットが同時に映るようになった。 音量の設定が可能になった。 全体へのダメージや気力増減などのイベントは一括して処理されるようになった。 賛否両論点 システム ゲームバランス 難易度の低さは相変わらずで、従来以上に味方ユニットの強弱が激しい。 『UX』で大人しくなっていたMAP兵器が一部だけ大幅に強化、合体攻撃も威力が高く地形適応がすべてSになっているため、これらを所持しているユニットは、隠しユニットを含めた一般的な機体より数段上に見られている。また、後述の不屈バリアの存在により、パイロットが「不屈」を習得でき、なおかつバリアを持っているユニットも、他に比べて有用度が段違いである。 有用な精神コマンドが多く(*9)、不屈バリアが可能であり、さらにエステバリスのENを回復させられる上に自らもEN回復能力を持つ「ナデシコ」は、戦艦でありながら本作最強の味方ユニットと言われている。中盤で超強力なMAP兵器を得てからは文字通り無双となり、冗談抜きで、ナデシコ一機でゲームをクリアすることも可能なレベルとなる。また、攻撃力1万越えという、明らかにバランス調整を放棄したと思しき威力のMAP兵器「プラズマダイバーミサイル」を持つ(*10)「ガンダムAGE-1グランサ」や、凄まじい範囲を誇る気力上昇装置を持つ「マイクサウンダース13世」、味方の地形適応を上昇させつつ敵の地形適応を下降させる「ディバイディングドライバー」を持つ「ガオガイガー」なども、バランスブレイカーとしてしばしば話題に挙げられる。 合体攻撃は『UX』では威力がそれほど高くなく「個別に攻撃した方がマシ」とまで言われていたので、改善したとも言える。 逆に弱いユニットはとことん使い物にならない。 特に、「GAIL戦闘ヘリ」や「GAIL戦車」はロボットですらない通常兵器の戦闘ヘリと戦車であり、他のユニットと比べて数段下の性能。設定上性能の低さはどうしようもないとしても、こういった弱小ユニットはサポート系の能力が付いたりするのが常なのだがそれすら無い。誇張抜きで何の取り柄も無いユニットとなっている。戦力の揃わない序盤から使えるのであればまだしも、参戦時期も強力なユニットが揃った終盤であり、よほど趣味に走ったプレイでもなければ使用しないであろう。敵だった頃はSサイズ特有の回避力とボス補正の高HPにスペック低下無効などで、プレイヤーを苦しめてくれた機体のため落差が激しく感じられている(*11)。 更にボスボロットやSDガンダムですら宇宙Aの本作において宇宙C、本作の味方機で宇宙B以下なのは上記2機と同じく『ゴーグ』の「キャリア・ビーグル」とエステバリスの空戦、陸戦、砲戦フレームのみであり、エステバリスは換装する事が前提である事を考えるとゴーグのサブ機体のみ冷遇されていると言う事になる(*12)。 他の例としては、参戦は中盤で一応取り柄はあるものの、武器が威力の低いビーム砲と空の敵に攻撃できない格闘武器しか持たない修理機体「プロマキス・ヴィー」が、他の修理機体に勝る要素がなく、そのくせパイロットのヒルムカの撃墜数が隠し要素取得のフラグになっているので結構な敵を相手に使わざるを得ないのが辛い。 しかもその「プロマキス・ヴィー」を使って加入する「円盤」は最終盤加入な上に、機体性能は高いものの武装が射程、威力共に最弱レベルで使い物にならず、踏んだり蹴ったりである。 終盤加入する「源八郎」が操縦する「テツジン」の最強武器である「重力波砲」が、他の同列機が所持する重力波砲と比較して攻撃力が異常に低い。同時に同列機が4機加入するため、テツジンだけが使えない機体となってしまっている。 攻略本に書かれている味方仕様では相応の攻撃力なのだが、実際は敵仕様の低い攻撃力のままのため設定ミスの可能性がある(*13)。 戦艦系ユニットの格差も凄まじい。特に戦艦は高HPで狙われやすく、撃破されるとゲームオーバーになるため不屈バリアの恩恵が非常に大きく、有るユニットと無いユニットでは使い勝手に大きな差が生じてしまっている。 戦闘面に関しては以下の3隻は他と比べて抜きんでており、これらを差し置いて他の艦を使うメリットは薄い。 自軍最強ユニットである「ナデシコ」。 マップ兵器は範囲が狭いものの、『UX』から引き続きトップクラスの性能を持ち、不屈バリアや新精神コマンド「強襲」(*14)でさらに強化された「マクロス・クォーター」。 火力は低めであり、不屈バリアは格闘武器対象外であるものの、周囲5マスという一際広範囲に攻撃可能なMAP兵器を持ち、パイロット4人で補助系精神コマンドが豊富な「グラン・ガラン」。 これ以外となると、『UX』から引き続き戦闘力は低いもののサポートに特化でき、不屈バリアが可能な「プトレマイオス2改」ならまだ使い道がある。しかし「ゴラオン」、「ネェル・アーガマ」、「ディーヴァ」と乗組員の精神コマンドを含めて戦闘力重視だったり売りが「脱力」だけだったりするため、上記の3隻の影に隠れてしまう。 特に「ガランシェール」は、戦艦の中でも精神、武器ともにぶっちぎりで最低クラスで、補給装置しか取り柄がなく、非常に使いづらい。挙句の果てに加入が中盤以降のため、使う意味が全くないユニットと化している。『V』でもそうだったので半ばお約束になりつつあるが…。 基本的に戦艦系ユニットは通常のユニットとは別の出撃枠で3隻のみの出撃、それ以上は通常のユニットの出撃枠を使うという方式のため、弱い戦艦は出されにくい。 奇しくも上記の通り抜きん出た強さを持つ戦艦が3隻あり、攻略を目的とするならこの3隻で固定、サポート役が欲しいのなら「プトレマイオス2改」をどれかと代わりに入れる、という組み合わせとなる。 基本的にMAP兵器は移動後に使用できない事でバランスをとっているが、本作では『UX』から引き続きシングルユニット時のみ有効な連続行動スキルがある。戦艦はシングルユニット強制であるためにこのスキルとの相性が非常に良く、MAP兵器の範囲調整も行いやすい。攻撃範囲の広い「ナデシコ」や「グラン・ガラン」の強さを後押ししている。 前述したとおり、本作の精神コマンド「不屈」は一度だけ受けるダメージが1/8になるというものである。ただし、『第3次Z』と異なり、使用したユニットがバリアを持っている場合、バリアのダメージ判定をする前に不屈の効果が発動するため、バリアの強度が8倍になるというメリットがある。 特筆すべきはここからで、今作はバリアで攻撃を受け切った場合、「不屈」の効果が持続する。要するに、8倍(*15)の効果を持つバリアを上回るダメージか、バリア貫通属性を持つ攻撃を受けない限り(*16)、「不屈」が解除されないということである。この現象は不屈バリアと呼ばれており、バランス崩壊に拍車をかけているという意見と、「不屈」やバリアの存在意義が増しているという意見で賛否が分かれている。 バリア発動時にはENを消費するので、あまり調子に乗って攻撃を受け続けるとENが足りなくなり直撃するという点は従来のバリアと同じ。そのため自前でEN回復を持つナデシコやエステバリス、GNドライヴ搭載型モビルスーツ等との相性が抜群。 以上のことから、本作は使用するユニットを厳選したり、不屈バリアやインスパイアシステムを併用することで、前作『UX』を超える低難易度となる。ただし、1話だけ初見殺しと呼べるシナリオがある。詳しくは後述。 特定の相手を狙う敵は本作にもいるが、本作の場合は狙うのが移動時のみであり、攻撃の際はHPの高いユニットを狙うようになった。 問題点 シナリオ 隠し要素の弊害 前述の通り、本作は最終話が分岐になっているのだが、条件が「1周で全ての隠し要素を集める」という、非常に困難、かつ面倒なもの。 従来通り隠し要素の条件は明示されておらず、そもそも隠しルートの分岐条件からして明示されていない為、はっきり言って攻略情報を見なければまず到達不可能である。にも拘らず、最終分岐を過ぎればルート分岐がある事だけは明示される。 加えて前作『UX』にあった隠し要素のフラグを引き継ぐ仕様もなくなった。前作における、フラグが周回引き継ぎであるため隠し要素を得ると見られなくなるイベントがあるという点に対する対策と思われるが、分岐条件を踏まえると明らかに逆効果となっている。この仕様が残っていれば、各周での試行錯誤を合わせる事でまだ自力で辿りつける可能性もあったのだが。 また、『Zシリーズ』や『W』のような、2周目以降は条件を満たさずともルート分岐の選択肢が出るといった救済要素もない。 幸いな事に『UX』で不評だった撃墜数条件については『L』以前の表示撃墜数を参照する形に戻ったため、撃墜数だけは周回すれば満たせる。 前述のように本作は隠し要素が豊富にあるのだが、そのためにこの条件の難しさを後押ししてしまっている。 撃墜数以外の達成難度は『UX』に匹敵するうえに、隠し要素取得のため必要となるフラグは、必須フラグ(*17)だけで82個、ポイントフラグ(*18)を含めると127個存在する(*19)。また、ルート次第ではポイントフラグが必須フラグ化する事もあり、さらに実質達成不可能(*20)なものも存在する。 必須となるフラグを全て集めなければいけないという作業感のせいで、以下のような隠し要素の面倒さがUX以上に重くのしかかってくる。 1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない(*21)。 好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が隠し要素に関係ない物に多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である。 『Zシリーズ』などで採用されている戦況報告(*22)が存在しないため、マップ中の撃墜数は自分で数えなければならない。 特定のパイロット同士を戦闘させた際の会話を見る事がフラグとなっている事も多いが、特殊会話より初戦闘会話が優先される仕様の所為で見逃しやすい。また、『ライジンオー』のバクリュウドラゴンのメインパイロットであるマリアは、ゴッドライジンオーに合体するとサブパイロットにならず、MAPから排除されるため、そのシナリオでは会話が見られなくなる。分離も出来ない為、会話を見る前に合体してしまったらその時点で失敗。さらに増援出現前に見る必要がある箇所まで存在する。 NPCの撃墜数が関わる物もあるので、経験値泥棒させないように気を付けていると、それだけで条件を逃す。 シナリオ上生存するだけで加入しないキャラ、パイロットがいない為わざわざ他の便利な機体を捨てる必要のある機体、加入時期の割に戦力として微妙な連中、と、苦労に見合わないと感じやすい隠し要素も多い。 最終的には攻略情報とにらめっこしながらの非常に窮屈なプレイを強要されることになる。うっかり一つフラグを逃してしまった際の精神的ダメージは非常に大きい。 マクロス関連 『マクロス30』が、最近の新規参戦作品とは思えないほど扱いが酷い。 既に原作終了後で、しかもろくに説明がない。どうやって『マクロスF』のキャラクターと知り合ったのか、合流するまで何をしていたのか、一切語られない。本作はシナリオに説明不足な面がみられるが、『マクロス30』は特にその面が顕著。原作ゲームをプレイしていなければ、理解することも困難である。 登場キャラも、主人公のリオンとヒロインのミーナとアイシャのみ。重要度の低いガネスはともかく、ライバルであるロッド・バルトマーは一部テキストでさらっと触れられる程度。敵の黒幕である藤堂も、出てこないどころか存在自体が語られず、その他の敵勢力も一切出てこない。 ミーナはまさかのボイスなし。VF-11サンダーボルトのミーナ機はテキストで言及されるだけで、当然ながら搭乗したりもしない。 歌(曲)が大事なマクロスシリーズなのに、BGMはたったの一曲のうえにガンダムUC、ライジンオー、ナデシコにある別VERすらない。 かつて『SC2』では『マクロスゼロ』が原作終了後の初参戦となっていたが、こちらは舞台となったマヤン島におけるシナリオがいくつか挟まれており、キーキャラクターである「鳥の人」とも戦闘が可能。最終的には独自のハッピーエンドを構築している。しかし本作では、原作終了後ならではの工夫がされていない。 設定面も消化不良気味。『30』の原作終了後なので、リオンとアルトは顔見知りのはずなのだが、アルトはリオンのことを知らない状態で物語がスタートする。これは、原作では『F』の一年後が『30』の舞台であり、今作の『F』は原作終了直後に今作の舞台へとやってきているため、単純に別の時代から来たとすればおかしくないのだが、何故か物語後半で唐突にリオン達の事を思い出している。結局、なにゆえ忘れていたのか、もしくは知らないはずの事をなぜ思い出したのかについては最後まで謎のまま。 一方で常連作品となっていた『マクロスF』は、『マクロス30』より明らかに優遇されている。 TV版と劇場版の違いはあれど、『L』から継続して参戦し続けており、原作再現も高い頻度で行われているため、食傷気味になっているプレイヤーも多かった。(*23)今作は『F』も原作終了後ではあるものの、それ以上に『30』の扱いが酷いため、その落差によって余計に批判が集中している。以下がその一例。 S.M.Sのパイロットや、劇場版では命を落としているはずのブレラまでもが揃ううえに、敵対するバジュラも登場する。(*24)ただし『30』ではブレラ及びTV版で死亡するミシェル両者とも登場するため、『30』の原作再現としては正しい。 前述したとおり『30』では一曲しかなかったBGMが、『F』は5曲も収録している。 いつものことといえばそれまでだが、比較してしまえば、新規参戦の『30』の冷遇ぶりが際立っていると思うのも無理はないだろう。 ガンダムUC関連 任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。 序盤のシナリオが大幅にカットされている。厳密にはEp1「ユニコーンの日」、Ep2「赤い彗星」、Ep3「パラオ攻略戦」、Ep4「ラプラスの亡霊」は自軍が介入する余地がほぼないため、ライバル機であるはずの「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。 原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。そのため、Ep5「重力の井戸の底で」の再現マップでは、シャンブロとファットアンクル以外は、ギラ・ズールとGAILのヘリ、および戦車だけと、原作では全く出ていなかった敵ユニット(*25)と戦う羽目になる(*26)。 ただし、スパロボではスパロボ初参戦の際には大きく原作再現されるが、以降は大幅にカットされる事も多い。実際、『ガンダムUC』は本作よりも前に発売された「第3次Z」でしっかりと再現されていた。もちろん下記の設定の齟齬の問題は別の話だが。 本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。 以下のような設定の齟齬が見られる。 何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する(*27)。性格から視聴者にそう誤解される事はあるが、小説・OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。 単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。 その他 ガオガイガーのラスボス「ゾヌーダロボ」をヘル・アンド・ヘブン及びジェイクォースで撃墜しても核を取り出す演出が入らない。設定とアニメ再現のどちらの観点から見てもおかしい。 シナリオが最初から再現されているのが『ゴーグ』、『ガリアン』、『劇場版00』のみに絞られている。他の作品は、いずれも途中から、もしくは原作終了後の参戦となってしまっている。 既存の作品などではシナリオの途中から開始する事も珍しくないのだが、本作では新規参戦である『マクロス30』や『SDガンダム外伝』、『ガンダムAGE』も当てはまってしまっており、AGEは世代間における時代の開きが激しいせいもあってか、第3部であるキオ編からスタートする。 ただし、AGEの世代交代に関しては『R』等のように別の時代に移動するタイプのスパロボでもないと再現するのは困難なので、容認する意見も多い。フリット編・アセム編についても簡単な説明がされたり、一部要素が拾われているなどフォローは一応なされているため、他の二作品よりは問題ないと言える。 『騎士ガンダム』は、主役である騎士ガンダムこそ比較的早く加入するが、「アルガス騎士団」の残りのメンバーは散り散りになっており、参戦時期にムラがある。 特に「法術士ニュー」は最終話まで10話未満というごく終盤の加入、顔出しも37話とかなり遅い。「アルガス騎士団」が揃えられる期間の短さには不満の声が多い。 『聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine』の主人公機である「サーバイン」は、味方になるフラグを立てなければ出番すらなく、主人公機より敵側の方が通常の出番が優遇されている事に否定的な意見が目立つ。フラグを立てた際には「サーバイン」の扱いはかなり大きい物になっているのだが、達成はかなり難しい。 システム 41話の難易度が高い 強制出撃(全てSU)、援軍、隠しユニットが多く、自由出撃枠が後半にもかかわらず僅か11隊分しかない。(*28)。また『UX』と違い隠しキャラのフラグをミスしていても枠が増えない(*29)(*30)。 さらに、このシナリオのボスとなる「ヴェイガンギア・シド」の能力がHP10万弱、広範囲MAP兵器とHP・EN回復L3を所持し、さらに回復イベントが4回存在しうち2回は完全回復(*31)、パイロットである「ゼラ・ギンス」の技能にXラウンダー・プレッシャー・底力・ガード・見切りを所持しており、気力が上がると手を付けられなくなり、ラスボスに匹敵するとまで言われている。ラスボスと異なり3回行動は所持していないのが救いではあるが。 前述の不屈バリアやマップ兵器が強力なユニットがいればこれでも簡単な方だが、これらに気づかない場合、厄介な事になる。 換装システム 今作ではエステバリス各機とユニコーンガンダムが換装可能なのだが、どちらも問題が発生している。 エステバリスは『J』、『W』では、戦艦に搭載させることで、エステバリスをステージ攻略中でも好きなフレームに換装できていたが、本作では出撃前に決めた装備しか使用できない。 どれも各地形ごとに特化しているので、不適切な装備で出撃させると致命的な地形適応のせいで使い物にならない。その為、間違えてしまった場合、出撃からやり直す必要がある。 一応、出撃直前の戦闘準備でも装備を変えられるので、そこで地形に合わせた装備に変えたり、最初から地形適応を変えるパートナーと組む事による対応も可能ではあるが、面倒なことに変わりはない。 この仕様で一番問題なのは7話。このマップは明らかに空戦フレームの方が適しているのに陸戦フレームで出撃するため、エステバリス各機は本領を発揮できない(*32)。 ユニコーンガンダムは後半でフルアーマー形態に換装できるようになるのだが、解除コマンドである「パージ」、あるいは強化コマンド「NT-D」および「覚醒」を使うなどして「FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)」以外の形態になると、インターミッション画面で換装パーツが外れてしまう(*33)。このため、次マップでもフルアーマー装備を使いたい場合にはインターミッションで毎回換装しなければならないため、非常に手間がかかる。 地形の分かり難いマップ スパロボではいつもの事ではあるが本作も月などに代表される地上+宇宙となるような地形がわかりづらいマップが存在する。 本作では上記の通り出撃後に換装できないエステバリスがいる為に、この問題が目立ってしまっている。 こういう時のための月面フレームと思われがちだが、本作の月面フレームは全ての形態の中でもっとも使いにくくなっている。また、火星は地上+空中なので、余計にややこしい。 携帯機シリーズ恒例のシステムで、地上MAPでは空中Sの大気圏内仕様、宇宙MAPでは宇宙Sの大気圏外仕様に自動的に設定される『マクロスF』のVF-25を基準にしてエステバリスの装備を変更する、という方法がある。 ただし、あくまで仕様を逆手に取った判断が可能なだけで、自動で変わる事やそれによって地形を判断できるという事はゲーム中では説明されていない。 これらの問題点が最大限に反映されているのが、「無重力の谷」と呼ばれるマップ。このマップでは表示上は空ということになっているのだが、実際は宇宙となっている。表記を真に受けて空戦フレームで出撃すると、悲しいほど使えないエステバリスとなり、やり直す羽目になる。 また、前述したバルキリーも大気圏内仕様になっているため、余計に混乱しやすくなってしまっている。 強制出撃に関する問題 本作はUX同様、シングルユニット時にのみ可能な全体攻撃を行うと取得経験値が半分になるが、本作はシングルユニットの強制出撃が非常に多い。強制出撃には完全固定編成と自由編成可能の2種類があるが、本作では後者が激減し、完全固定編成がかなり多い。 SUに限定する理由がない場合も結構多い。特に合体系のユニットに合体イベントがある場合、前作では概ねPUで出撃していたのに対し、本作では意味もなくバラバラに出撃し、出撃枠を圧迫する。 中盤以降は1マップで3~4ユニットがシングルで強制出撃というマップも多い。1話ごとに、前マップで強制出撃だったユニット+次マップで強制出撃になるユニット分の編成を組み直す必要があるため部隊編成の作業量が増えてしまっている。 多発する経験値泥棒事件 本作では、NPCが乱入するシナリオが、従来と比べてかなり多い。 大抵のNPCはボス並のHPと攻撃力を誇っており、雑魚敵はその強さの前になす術もなく撃墜されていく。NPCが撃墜した場合は資金と経験値を入手することはできない、所謂「経験値泥棒」の被害が以前より悪化している。 前作同様、今作の敵ユニットはHPが高いユニットを優先的に攻撃する。さらに厄介なことに、自軍よりも敵に近い位置にNPCが出現することが多いため、敵が積極的にNPCに攻撃を仕掛け、反撃でガンガン撃墜されていく。今までにないほど、経験値泥棒の脅威に晒されることとなる。 無限復活するユニットが多い 本作では「倒したと思ったら復活した」という敵機体が非常に多い。 条件を満たさない限り、倒しても大抵はHPが全回復する。そのうえ一度でも復活したユニットからは経験値も資金も入手できないので、単なるお邪魔キャラと化しており、ストレスの要因の一つとなっている。 32話で敵対する「バンシィ・ノルン」もまた無限復活ユニットなのだが、3回復活するとHPがゼロのままになるバグにより、戦闘デモを再生すると避けても撃墜されて復活、バリアで防いでも撃墜されて復活を繰り返してしまい、プレイヤーの笑いを誘う一幕となる。 ちなみに、この「バンシィ・ノルン」はイベントで形態が切り替わるためか、合計3回まで経験値と資金が入手可能。 ボスの回復イベントも多い ボスの回復イベント自体はスパロボにおいて珍しいものではないのだが、本作はその数が多く、特に終盤のボスによく見られる。 大ボスクラスは大半が超広範囲のマップ兵器を持っているため、ボスのHPを0にしようと思ったら回復→敵ターンにマップ兵器で味方壊滅、となることもあり得る。 ただ、この回復はターン経過やザコ敵の減少などで発生するケースも多いため、プレイ次第で回避は容易。 「最終勝利条件」の非表示 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』で採用されて以降、ずっと採用されてきた「最終勝利条件」機能(*34)が本作では削除された。 これによって、上記の隠しユニット関連や無限復活の問題が助長されてしまっている。精神コマンドの使いどころなどが図りにくい点も問題視されている。 戦術指揮 上記の通り隠し要素のせいで後半の自由度が無い事に加え、「対○○への攻撃・防御力上昇」も登場する頻度による格差が大きい。 オットー(対ネオ・ジオン軍)・スメラギ(対ELS)・チュルル(対マーダル軍)は時期の都合などもあり、いずれも特効相手が登場するのはわずか2度、大河(対原種・ゾンダー)・ドリス(対GAIL)に至ってはたった1度しかない。 大河は該当ステージに別キャラの戦術指揮フラグがあり(*35)、ラスボスである機界新種は効果適用外となっている(*36)など、特効効果の中でも特に不遇。 その他にも「真マジンガー」及び「SKL」の敵に対する特効は存在しない。 指揮効果の一つ「バリア無効」が味方にも反映されてしまう。そのため、この能力を持つユキ、つばさ、ウェンディ、アズベス(キャンペーンマップ限定)は扱いにくい。なお、キングジェイダーのジェネレイティングアーマーは、バリア扱いではないので無効にはならない。 仕様の可能性もあるが、戦術指揮でデメリットがあるのは他には無いためバグか設定ミスの可能性が高い。 設定を無視した戦闘アニメ 問題が発生しているのはガンダムUCのバンシィ・ノルン。 ユニコーンの戦闘アニメを流用しているせいなのか、推進器としての機能もあるアームドアーマーDEを投げ捨ててビームサーベルで斬りかかる。本来そういう場合では背面に取り付けて推進力を上げるのが正しい使い方であり、原作を知っていると意味不明な戦闘アニメになってしまっている。 その他のシステム的な問題点 今作もユニット図鑑・キャラクター辞典などライブラリ機能は実装されていない。(*37) マップのBGMが、『L』、『UX』から最終面のマップBGMを除いて全く変化していない。(*38) 変形や合体するユニットの戦闘BGMの設定が、『UX』では各形態個別に設定できたのが、今作ではほとんどのユニットで一括して設定されるようになり、細かい設定が不可能になった。 一部のユニットでは従来通り各形態個別に設定できるので、バグか設定ミスの可能性がある。 マジンカイザーSKL(ウイングクロス)の「LEGEND of KAISER」と、ビルバインの「ダンバインとぶ」がデフォルトBGMと設定されているのに初期状態では異なっており、手動で「デフォルトに戻す」を選択しないとBGM一覧にも登録されない(*39)。そのためBGM変更ができないキャンペーンマップ、ツメスパでは絶対に設定できない。 SDガンダム外伝系のユニットはENではなくMPになっており、改造が出来ない代わりにレベルに応じて最大値が上昇するのだが、レベル50までは最大MPは基礎値+レベルx2、レベル51以降は基礎値+レベルx1へと変化してしまうため、レベル51になると最大値が減るという現象が起こる。 レベルアップでステータスが減少するのも意味不明なので、レベル51以降の成長度合いを落とすつもりで設定ミスしたものと思われる。 超竜神が一時離脱し、復帰した際に改造段階が初期化されるうえに資金が還元されないというバグがある。 強化にかけた資金が丸々損になってしまう為、なくなっても困らない程度の資金以上の改造は躊躇われる。 武器の攻撃力が9999を超える場合があるのに表示上限が9999になってしまっている。 これは前作も同様だが、本作にはデフォルトで実数値10000以上のプラズマダイバーミサイルがあり、各種合体攻撃も攻撃力の上昇で最終的に攻撃力10000以上になってしまうため、前作よりもダメージ予測が困難になってしまった。 フェイスアイコンの表情変化が乏しい。 インターミッションにおいても、戦闘においても、表情があまり変化せず、心情の移り変わりがわかりにくくなってしまっている。 Xボタンが新たにショートカットボタンとして使用されるためか、カーソルの高速移動に使うのがBボタンになったが、Bボタンはキャンセルボタンとしても使われるために「カーソルを移動させようとしたらキャンセルしてしまった」という事態が普通に起こり得る。地味に不親切。 前作UXと比べ、音量が低くなっている。実際に聞き比べてみると、その差は歴然。 特にSEは全体的に控えめで、やや迫力に欠ける感がある。 編成セーブが何故か一括でしかできなくなった。 前作では個別にセーブできたので、明らかな改悪。 バグ DS系列では多く目立つバグは、今作でも健在。 特に話題にあがるのがフリーズバグ。旧型3DSで頻発しており、イベント用の会話を読み込むイベント戦闘や、EDのDVE、スタッフロールにおけるフリーズが多数報告されている(*40)。 New3DSを使えば被害は抑えられるようだが、ハードを買い換えるのは回避策としては厳しいと言わざるを得ない。 また、戦闘会話がおかしくなることがある。実際に記載されているメッセージと、音声が違うものになったり、特殊戦闘会話が発生する際に、対戦している相手とは関係のないキャラクターの名前を挙げたりする。 総評 随所で光るクロスオーバー要素や、一部の新規参戦作品によるシナリオは好評だが、ゲームバランスが大味になってしまったうえ、参戦作品の格差が広がってしまった。 システム面においても、隠し要素をはじめ不自由を強いる点が散見され、不利益なバグや設定ミスと思われる部分も多い。 そのため、前作『UX』ほどの評価を得るには至らず、よくも悪くも地味という評価に落ち着いている。 余談 今作のパッケージイラストには「エステバリス(アキト機)」がいるにもかかわらず「ナデシコ」が載っているが、戦艦がパッケージイラストに掲載されるのはシリーズ初となる。本編での性能も相俟って、本作で一番優遇された機体は間違いなく「ナデシコ」と言える。 これについては好評を博したようで、後作品である『スーパーロボット大戦V』では「宇宙戦艦ヤマト」が、『スーパーロボット大戦X』では「N-ノーチラス号」が、『スーパーロボット大戦T』では「アルカディア号」が、それぞれパッケージに掲載されている。 後作品はナデシコとは違い、どれも戦闘用ロボットはおらず戦艦だけで戦ってきたアニメであり、パッケージに描ける主要キャラは当然戦艦しかいないので仕方ないが。 今作では初回特典に関するキャンペーンが行われた。 公式サイトにあるボタンを押し、気力ゲージを溜めていくというもので参加者1人につき1日1回溜められた。発売1ヶ月前には気力170まで溜まったため、3DS移植版『第2次スーパーロボット大戦』など5種類の初回特典が全て解禁された。 さらに発売後に気力再充填キャンペーンも実施。こちらも気力200まで溜まり3種類のDLCが無料配布された。 声付きスパロボシリーズ皆勤賞の声優として矢尾一樹氏がいるが、今作で出演はしておらず、ついに皆勤賞が途切れることになった。 シリーズでは珍しく、公式サイトでオリジナルメカの設定画が公開されている。 なぜか後半のネタバレも含まれているので避けたい人は要注意。 アニメ『ポプテピピック』の最終話で『SDガンダム外伝』に登場するスペリオルドラゴンのパロディがあるが、原作アニメではなく本作の戦闘アニメーションが元となっている。
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スーパーロボット大戦BLADE <参戦作品> ○新ゲッターロボ ○機動武闘伝Gガンダム ☆機動警察パトレイバー ☆機動警察パトレイバー the Movie ☆機動警察パトレイバー 2 the Movie ☆WXIII 機動警察パトレイバー ○フルメタル・パニック! ○フルメタル・パニック? ふもっふ ○フルメタル・パニック! The Second Rade ☆勇者特急マイトガイン ☆勇者警察ジェイデッカー ☆レッドバロン ☆超電動ロボ 鉄人28号FX ○ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 ☆神無月の巫女 <ストーリーライン> 機械工学の発達により、汎用多足歩行型作業機械「レイバー」を始めとする ロボットが日常の道具として使われている世界。 レイバーの普及および、軍用ロボットであるアームスレイブ、モビルスーツの開発も進み、 地球の各地では「ガンダムファイト」「メタルファイト」と言った ロボットを用いた格闘大会も行われていた。 一方で、ロボットを用いた犯罪やテロ活動は後を絶たず、 それを支援する地下組織の存在も見え隠れしていた。 そして、未知なる脅威である『鬼』の跳梁跋扈。 これらの脅威に対抗するため、 日本政府および、国際警察機構はあるプロジェクトを実行に移そうとしていた。 それは、平和を脅かす闇を打ち払う「BLADE」…… その第一歩は、正体不明のエネルギー体の暴走によって 壊滅した旧東京に代わり日本の首都となった、 ヌーベルトキオシティから始まる。 <オリジナルキャラクター> 主人公 橘 絢音(雷切) 味方 霊鞍 アザミ 茶母 貫九郎 敵 斑目 夜紅盲(B.T.K.) クラウド・ナイン(カーラ・ディ・ヴォルペ) 霊鞍 アズサ 酒呑童子 茨木童子 スーパーロボット大戦BLADE 最終ボス 用語 妖魄